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變遷中的China Joy:告別獵艷時代 出海、5G與電競成2019關(guān)鍵詞

2019-08-05 14:57  來源:騰訊深網(wǎng)

    2004年,ChinaJoy(中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽會)正式上線,那時還是網(wǎng)吧加韓游的時代。在過去的十余年里,ChinaJoy見證了中國游戲行業(yè)從起步到輝煌。一大批中國游戲行業(yè)從學(xué)習(xí)海外游戲公司,到直接走出國門與國外游戲展開面對面的交鋒。

    而隨著5G等新技術(shù)的普及,電競、直播等新模式的興起,中國游戲公司正在尋找更新的機會。

    數(shù)據(jù)顯示,2018財年全球游戲收入共1379億美元,同比增長13.3%,其中有714億美元來自亞太地區(qū)。中國市場的游戲收入占全球總收入的28%,達(dá)到379億美元,超過美國市場的304億美元。

    剛剛過去這個周末,不再全民關(guān)注的2019ChinaJoy已落幕,但中國游戲公司的夢想仍在繼續(xù)。

    出海熱延續(xù)

    CJ開幕前夜,Appstore大數(shù)據(jù)分析平臺七麥科技發(fā)布《2019年中國手游行業(yè)白皮書》,其中一個數(shù)據(jù)引發(fā)諸多業(yè)內(nèi)人士關(guān)注:在2019年上半年中,中、美、澳、加、印、英、日、韓八國AppStore在線手游數(shù)量對比中,美國手游數(shù)量第一,中國手游數(shù)量排名第五(去年同期為第一)。

    根據(jù)GPC(中國音數(shù)協(xié)游戲工委)&CNG(伽馬數(shù)據(jù))發(fā)布的《2018年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2018年中國游戲產(chǎn)業(yè)實際銷售收入達(dá)2144.4億元,同比增長5.3%,整體收入增幅明顯放緩。

    在這樣的數(shù)字背后,是長達(dá)九個月的游戲版號擱淺期。盡管隨著版號陸續(xù)下發(fā),國內(nèi)游戲市場逐步回歸正軌,但越來越多的游戲開發(fā)者開始瞄準(zhǔn)海外市場。

    《2018年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》同時顯示,中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場實際銷售收入達(dá)95.9億美元,同比增長15.8%。

    Twitter大中華區(qū)游戲行業(yè)主管AdamYang對《深網(wǎng)》表示,近年來中國游戲公司出海比較典型的國家是日本,“因為文化相通的原因,中國游戲公司進(jìn)入日本市場很早,但失敗的卻比較多,不過近年來像網(wǎng)易《荒野行動》、勇仕網(wǎng)絡(luò)《碧藍(lán)航線》在日本取得了成功,也得到了日本市場用戶的信任。”

    在AdamYang看來,游戲廠商大規(guī)模進(jìn)軍海外盡管有部分國內(nèi)市場人口紅利下降以及政策的影響,但更主要的原因是中國游戲公司的成長和中國游戲的品質(zhì)提升,“端游這一塊,美國做得比較好。但是在手游方面,中國公司研發(fā)的品質(zhì)、速度,放在海外也是領(lǐng)先的。”

    一些游戲工作室甚至在開發(fā)之初就已經(jīng)把目光瞄向了海外市場。

    網(wǎng)易游戲《獵魂覺醒》主策劃孫翔宇對《深網(wǎng)》表示,“很多游戲都有這樣的策略,在設(shè)計新產(chǎn)品的時候就會考慮設(shè)計得更全球化。”

    隨著國內(nèi)眾多游戲開發(fā)者們走出國門,中國游戲出海紅利也在逐漸消退,《游戲報告》數(shù)據(jù)顯示,去年中國游戲公司海外銷售收入較上一年增長幅度僅有1.3%。

    在孫翔宇看來,游戲是否適合出海主要看游戲類型,“網(wǎng)易的《荒野行動》、《第五人格》,題材是支持到不同區(qū)域去發(fā)行。而一些偏國風(fēng)題材的,比如《神都夜行錄》,在東南亞、日韓可能還相對容易,但是在北美、歐洲就不是特別好去推廣。”

    一些在國內(nèi)取得成功的游戲公司則認(rèn)為,出海必須要對海外玩家足夠了解。

    巨人《征途》系列負(fù)責(zé)人趙劍楓對《深網(wǎng)》表示,在MMO賽道上《征途》在多個海外市場是空白的,“(但)我們對海外市場的思考很認(rèn)真,想讓中國人做的游戲真正走向世界,因為現(xiàn)在國內(nèi)的游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)很強大了。《征途》換個文字做個本地化可以推向多個國家,但那樣做就太粗放了。”

    AdamYang則認(rèn)為中國游戲公司現(xiàn)在強點在手游,但想出海必須向端游靠攏,“美國很典型,一個家庭一般都會有電腦和主機。想要成為頂級的游戲公司,必須要在端游、主機游戲上有主動權(quán)。”

    5G大潮背后的新機會

    在游戲歷史上,每次技術(shù)變革都會帶來巨大機遇,PC時代中的典型代表是3D顯卡以及寬帶互聯(lián)網(wǎng)。而到了移動時代,4G的出現(xiàn)讓手游市場崛起:數(shù)據(jù)顯示,2013年4G概念剛興起時,中國手游市場年產(chǎn)值不到100億元;4G商用當(dāng)年,手游年產(chǎn)值就已經(jīng)翻了一倍;隨著手機數(shù)量超過PC機,手游的增長速度也已經(jīng)超過了傳統(tǒng)PC游戲。

    今年6月,工信部正式發(fā)放5G商用牌照,這是5G商用部署的關(guān)鍵里程碑,也意味著5G時代的正式來臨。顯然,大帶寬、低時延的5G技術(shù),必然會顛覆傳統(tǒng)游戲行業(yè)。

    ChinaJoy上,5G以及云游戲成為了游戲公司、技術(shù)公司們關(guān)注的焦點。

    8月3日,高通全球產(chǎn)品市場副總裁孫剛在ChinaJoy上表示,“我們相信,未來5G將像今天的電力一樣無處不在。作為一項通用技術(shù),5G將影響人們生活的方方面面,并被幾乎所用行業(yè)采用,支持萬物智能互聯(lián)。”此外,孫剛還重點介紹了5G在AR、XR游戲中的應(yīng)用,得益于5G低延時的特性,想在AR、XR的游戲世界里成功進(jìn)行操作需要低延遲的網(wǎng)絡(luò)連接,這樣對現(xiàn)實世界的畫面進(jìn)行交互時,游戲才可以立刻更新畫面,否則可能會產(chǎn)生眩暈。

    據(jù)介紹,5G技術(shù)可以給游戲行業(yè)帶來的三大改變是:極高的傳輸效率、極大的容量、極低的時間延遲。這讓云游戲成為現(xiàn)實。

    在本次ChinaJoy上,騰訊云、高通都設(shè)置了云游戲體驗中心,可以讓終端以接近實時的方式連接到云端,無需下載(或下載一個極小的客戶端)就可以直接體驗高畫質(zhì)、交互流暢的大型游戲。

    根據(jù)互聯(lián)網(wǎng)數(shù)據(jù)中心Statista匯總數(shù)據(jù)預(yù)測,云游戲市場份額已從2017年約4500萬美元上升至2018年的6600萬美元。今年3月,谷歌發(fā)布谷歌云游戲平臺Stadia,預(yù)計于今年11月上市。

    在國內(nèi),騰訊推出了云游戲平臺“START”預(yù)約內(nèi)側(cè),同時還與英特爾聯(lián)手推出云游戲平臺“騰訊即玩”。網(wǎng)易也與華為合作成立5G云游戲聯(lián)合創(chuàng)新實驗室,探索5G云游戲應(yīng)用。

    《征途》端游與金山云、騰訊云都有合作,在趙劍楓看來,5G技術(shù)興起對中國游戲行業(yè)的發(fā)展會有很大幫助,“現(xiàn)在比較流行的云游戲概念,其實十年前就已經(jīng)有了,但是由于網(wǎng)絡(luò)的問題,體驗和商業(yè)化都沒辦法做。有時候想法是超越技術(shù)的,有好的想法但技術(shù)沒辦法落地。云游戲能讓主機游戲和電腦游戲無處不在,所有的游戲都可以放在運營端,系統(tǒng)算好了,傳來結(jié)果畫面就可以了。”

    微軟旗下云游戲服務(wù)xCloud將于今年10月公測。微軟介紹,享受xCloud服務(wù)的用戶不僅可以在PC上玩Xbox游戲,還可以在智能手機和平板上游玩。在趙劍楓看來,“未來Xbox所有的主機游戲都將通過云游戲的模式鏡像到移動端,這將有可能碾壓所有的手游廠商。盡管可能比真正的主機體驗還略有差距,但一定會為Xbox帶來很多新的用戶。”

    但目前5G和云游戲仍沒有找到足夠完美的商業(yè)模式。騰訊云云游戲方案負(fù)責(zé)人楊宇就對《深網(wǎng)》直言,現(xiàn)在的云游戲有點像直播前夜,“已經(jīng)有了天時地利人和,5G就是天時。”

    騰訊WeGame游戲平臺技術(shù)負(fù)責(zé)人伍海君則對《深網(wǎng)》表示,云游戲可能會有特殊的玩法,“手游也不是端游直接搬上來的。現(xiàn)在來看,游戲廠商如果針對云游戲提前布局,可能會占據(jù)先機。現(xiàn)在的一些大廠也都在嘗試,看什么時候會有商業(yè)化的機會。”

    被追捧的電競

    ChinaJoy同期,上海還召開了2019全球電競大會。在會上,上海發(fā)布了《電競場館建設(shè)規(guī)范》和《電競場館運營服務(wù)規(guī)范》。同時,大會啟動了2019電子競技上海大師賽,該賽事將囊括多品牌不同項目的第三方頂級電競綜合性賽事,目的在于打破電競頂級賽事單純商業(yè)驅(qū)動的格局。

    游戲巨頭們已經(jīng)在電競領(lǐng)域提前布局,騰訊宣布截止到6月,今年騰訊電競旗下的賽事版權(quán)授權(quán)收入已經(jīng)突破4.5億元;網(wǎng)易則宣布計劃投資超50億,在青浦打造一個網(wǎng)易電競生態(tài)園區(qū)。

    騰訊公司高級副總裁馬曉軼表示,騰訊電競聯(lián)動行業(yè)伙伴,廣泛合作,在賽事體系搭建,專業(yè)人才培育、商業(yè)價值挖掘、技術(shù)創(chuàng)新應(yīng)用等多個方面持續(xù)投入。在規(guī)則建立方面,騰訊電競也在積極參與并推進(jìn)上海的電競運動員注冊、裁判員注冊等規(guī)范化管理工作。“這些探索還只是剛剛起步。電競與城市長線、深入的結(jié)合,還需要多方持續(xù)的推動和努力,在內(nèi)容維度、營銷維度、生態(tài)維度,更好發(fā)揮電競的產(chǎn)業(yè)價值和文化價值。”

    2008年,國家體育總局將電子競技由第99個正式體育項目批改成為第78個正式體育項目;2015年7月,國家體育總局頒布《電子競技賽事管理暫行規(guī)定》,為電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供了政策支持與規(guī)范;2018年,電子競技正式成為雅加達(dá)亞運會的電子體育表演項目。

    在產(chǎn)業(yè)規(guī)模方面,2018年中國電競市場收入834億元,接近2010年時的19倍;用戶規(guī)模方面,2018年中國電競用戶規(guī)模達(dá)到4.3億人,同比增長17.5%。數(shù)據(jù)顯示,2019年電競總觀看人數(shù)增長到4.54億,同比增長15.0%;核心電競愛好者人數(shù)將達(dá)到2.01億,同比增長16.3%,其中中國核心電競愛好者預(yù)計達(dá)到7500萬。

    近年來,ChinaJoy被電商平臺關(guān)注,背后就是電競市場的一路飄紅。這是因為電競游戲?qū)υO(shè)備的性能要求高,能夠逆向推動用戶需求,以及硬件的更新迭代,為手機、PC硬件甚至鼠標(biāo)、鍵盤等外設(shè)帶來新的增長空間。

    以京東為例,這家以3C業(yè)務(wù)為主要賣點的電商平臺近年來一直布局游戲生態(tài)。今年京東ChinaJoy展臺以“競無止境玩所未玩”為主題,建造了一座電競星際堡壘,英特爾、聯(lián)想、惠普、戴爾等品牌在京東銷量大增。

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